Unreal Engine per l'Archviz Corso Completo

Unreal Engine é la scelta giusta per coloro che desiderano realizzare immagini o animazioni fotorealistiche e scene interattive per l'AR e la VR.

Unreal Engine per l’Archviz | Corso Completo è il corso completo per chi voglia approcciarsi in modo professionale all’utilizzo di Unreal Engine per la visualizzazione architettonica e di prodotto.

In origine Unreal Engine é stato concepito per essere utilizzato come motore di gioco per lo sviluppo di videogames, tuttavia, ad oggi, il suo impiego è piú ampio e riguarda numerosi settori (industriale, architettonico, cinematografico, ecc.) poiché fornisce soluzioni altamente tecnologiche ed interattive. Dalle ‘semplici’ immagini ed animazioni fotorealistiche, gli utilizzi piú diffusi riguardano la creazione di configuratori di prodotto e di applicazioni per la realtà aumentata e la realtà virtuale.

Unreal Engine per l’Archviz | Corso Completo fornisce gli strumenti per creare immagini fotorealistiche e scene interattive in cui l’osservatore/utente puó, in tempo reale, eseguire azioni all'interno della scena virtuale come, ad esempio, accendere/spegnere le luci in vari ambienti, spostare/ruotare oggetti o complementi d’arredo, sostituire materiali, aprire/chiudere porte, ecc.

A partire da modelli 3D di design, di architettura e della pubblicità italiana, lo studente viene condotto con gradualità lungo l’efficace flusso di lavoro per realizzare rendering di scene d’interni e di esterni ed apprendere il linguaggio di programmazione utile a renderle interattive.

Lo studente al termine del corso sarà in grado di:

  • Configurare l’interfaccia di lavoro ed utilizzare i principali comandi di navigazione nello spazio di lavoro.
  • Importare un modello 3D realizzato con 3ds max, Revit, SketchUp, AutoCAD e altro ancora, utilizzando il formato Datasmith. 
  • Realizzare una Ambientazione architettonica credibile e realistico con l'utilizzo di Assets 3D e della tecnologia Nanite.
  • Creare inquadrature d'impatto e suggestive.
  • Imparare a gestire al meglio i parametri di camera per il massimo controllo dell'obiettivo e degli effetti visivi della fotocamera virtuale.
  • Impostare e gestire l’illuminazione diretta ed indiretta (global illumination) tramite gli algoritmi avanzati di Unreal Engine.
  • Creare materiali fotorealistici per la massima qualità nel rendering e nell'animazione.
  • Scegliere la configurazione ottimale dei parametri per l'ottenimento di immagini prive di difetti ed artefatti visivi.
  • Eseguire interventi migliorativi sull’immagine finale, in post-produzione utilizzando Photoshop e i Render Elements.
  • Creare animazioni di qualità professionale sfruttando il Sequencer.
  • Sviluppare scene interattive dove eseguire azioni (es. cambio materiale di un oggetto, accendere/spegnere le luci, aprire/chiudere porte, ecc.).
  • Realizzare applicazioni per la visualizzazione architettonica e di prodotto per sistemi Windows e dispositivi Android.

100€ per l'iscrizione. Il resto, dopo la prima lezione, se soddisfatti.

Sconti crescenti (fino al 20%) per chi viene accompagnato.

Classi di massimo 8 persone. Possibilità di corsi one to one.

Utilizzo di PC e software compreso nel prezzo per i corsi in presenza.

Senior Official Instructor per ogni corso.

Autodesk Training Center. Autodesk Certification Center.

Puoi pagare con Carta di credito, PayPal o Bonifico bancario.

Date e sedi

27, 29 agosto; 3, 5, 10, 12, 17, 19, 24, 26 settembre; 1, 3 ottobre 2024 | Webinar Online

., . - Webinar Online (.)

48 ore | 09:00 - 13:00

Aziende: 1.490,00 € + IVA

Privati: 1.290,00 € IVA inclusa

Studenti: 1.096,00 € IVA inclusa

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Scrivici all'indirizzo formazione@4mgroup.it. Le nostre sedi sono a Milano, Roma, Como, Torino, Brescia, Pisa e Reggio Emilia. Consulta il calendario per altri corsi in programma.

Programma

Lezione 1:

Installazione e configurazione di Unreal Engine:

  • Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.3.
  • Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
  • I vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray, Corona Renderer, ecc.).

Templates e Directory di progetto:

  • Creazione e gestione dei file di progetto.
  • Utilizzo di Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
  • Panoramica dell’Interfaccia utente di UE:
  • Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace) e di tutti i menu utili (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.).
  • Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine per l'Architettura ed il Design.
  • Navigazione nell'ambiente 3D.
  • Scorciatoie da tastiera.
  • Differenze tra l’ambiente di modellazione/programmazione ed il Game Mode.

Struttura del modello 3D:

  • Suddivisione del progetto in livelli per una migliore programmazione dell'applicazione.
  • Differenze tra Persistent Level e Stream Level.
  • Creazione di un livello contenente l’illuminazione naturale della scena (Directional Light, Skylight, Atmosphere, ecc.)
  • Importazione scena di esterni da SketchUp:
  • Download e installazione del plugin Datasmith exporter.
  • Vantaggi e svantaggi del formato Datasmith rispetto all’FBX.

Illuminazione della scena importata e bilanciamento dell'esposizione mediante il Post-Process Volume.

Lezione 2:

Ottimizzazione della visualizzazione dei modelli 3D mediante i LODs o Nanite:

  • Configurazione dei livelli di dettaglio e modifica dei parametri di tassellazione della mesh del modello 3D in funzione della distanza dal punto di vista.
  • Processo di conversione di una o più Static Mesh in Nanite.
  • Confronto tra LODs e Nanite: quale scegliere?

Illuminazione di una scena di esterni:

  • Creazione e gestione di sorgenti luminose naturali – Directional light e Skylight .
  • Creazione della volta celeste mediante Sky Atmosphere.
  • Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per la resa ancor più realistica dell'illuminazione.
  • Differenze tra luci statiche, stazionarie e dinamiche.

Algoritmi per il calcolo dell'illuminazione indiretta e delle riflessioni di luce:

  • Utilizzo e gestione del Lumen per calcolare dinamicamente l’illuminazione e le riflessioni della scena.
  • Illuminazione precalcolata per ottenere il calcolo dell’illuminazione tramite la creazione di mappe di luce (Light Baking).
  • Impiego del Raytracing per la resa ancor più fotorealistica di ombre e riflessi.

Importazione e conversione di un file da Revit ad Unreal per comprendere la modalità di trasferimento dati più efficace.

Importazione di un file realizzato con 3ds Max e risoluzione dei problemi di natura geometrica prima di procedere con l'assegnazione dei materiali in UE.

Lezione 3:

Texturing e Mapping:

  • UVW Map e Unwrap di 3ds Max.
  • I migliori strumenti di UE per eseguire l’Unwrapping e adagiare correttamente le texture sopra le mesh: AutoFit, Planar Projection, UV Editor, ...

Modellazione 3D del terreno:

  • Modellazione dell’area di progetto, comprensiva di rilievi montuosi, pianure e alvei, mediante la modalità Landscape.
  • Modellazione di un terreno partendo da una Height Map per avere rilievi montuosi verosimili e dettagliati
  • Utilizzo del software Quixel Mixer per texturizzare il terreno e dei Blend materials di Unreal Engine per ricreare le differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).

Lezione 4:

Modellazione 3D di un ambiente naturale e/o artificiale:

  • Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass.
  • Creazione di aree boschive, alberature, siepi, prati, ecc. impiegando la modalità Foliage.
  • Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
  • Importazione di assets altamente realistici con il plugin Quixel Bridge.

Utilizzo camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:

  • Creazione di una macchina fotografica virtuale (Cinecamera Actor) e modifica dei parametri per la correzione dell’inquadratura.
  • Gestione dei parametri di esposizione e degli effetti lente mediante il PostProcess Volume.
  • Creazione di un’animazione di spostamento camera per presentare un progetto architettonico o di Interior Design utilizzando il Sequencer ed un percorso definito da una Spline.

Lezione 5:

Creazione Materiali fotorealistici – parte I:

  • Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
  • Differenze tra materiale Master e materiale Instanced.
  • Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali realistici, caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, translucenza, ecc.
  • Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.

Lezione 6:

Creazione Materiali fotorealistici – parte II:

  • Modellazione di una superfice irregolare mediante il Displacement e le informazioni contenute nelle Height maps.
  • In alternativa al Displacement, utilizzo della Parallax Occlusion per la resa di superfici irregolari senza l'aggiunta di geometria.
  • Creazione del materiale vetro e delle sue varianti con la modalità Translucent.
  • Creazione di un Decal Material da utilizzare come decalcomania su superfici.

Lezione 7:

Realizzazione di un'immagine fotorealistica:

  • Creazione di inquadrature professionali per mezzo del CineCamera Actor.
  • Gestione dei parametri di camera per il controllo dell’esposizione e dell’effetto sfocato.
  • Creazione di una sequenza per la realizzazione di un render fotorealistico.
  • Impostazioni ottimali per ottenere la miglior qualità d’immagine (Anti-Aliasing, GI, ecc.).
  • Effettuare rendering in serie tramite il Batch Render.

Realizzazione di una clip di animazione e montaggio video:

  • Concetti preliminari di Animazione.
  • Utilizzo del sequencer per animare gli oggetti presenti nella scena.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
  • Esempio: movimenti di camera – Drone.
  • Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
  • Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
  • Creazione di molteplici clip di animazione e montaggio mediante il Master Sequence.

Ambiente di simulazione e test dell’applicazione:

  • Creazione di un Player per potersi muovere all’interno dell’applicazione.
  • Gestione dei parametri di movimento del giocatore mediante il Player Controller.
  • Interazioni del giocatore con l'ambiente 3D e la gestione delle collisioni.

Lezione 8:

Scripting e Blueprints – Introduzione

  • Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints (Variabili, Funzioni, Eventi).
  • Creazione primo Blueprint – Stampa a schermo di una stringa di testo.
  • Differenze tra eventi singoli ed eventi ripetuti per ogni frame.
  • Creazione di un volume di collisione per l'avvio di un evento (Event Trigger).
  • Creazione di un Blueprint per aprire e chiudere porte, ante, finestre.
  • Codifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
  • Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).

Lezione 9:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore – parte I

  • Predisposizione di uno studio fotografico virtuale con limbo fotografico, CineCamera ed illuminazione artificiale.
  • Gestione dei parametri delle luci artificiali (intensità, unità di misura, temperatura colore, ecc.).
  • Configurazione del Post Process Material per migliorare la resa delle luci attraverso gli effetti Bloom & Glare.

Riproduzione di contenuti multimediali all’interno dell’applicazione:

  • Creazione di un display per la riproduzione di un video (file MP4) con audio.
  • Associare ad un livello o ad un evento una colonna sonora.

Creazione dell’interfaccia comandi dell’applicazione

  • Creazione di un'interfaccia grafica interattiva per l'avvio, la gestione e la chiusura dell'applicazione mediante i Widgets Blueprint.

Lezione 10:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore - parte II

  • Creazione delle varianti per consentire in app di cambiare i materiali, l’illuminazione della scena o di avviare qualche altro evento.
  • Programmazione delle varianti tramite Blueprints.
  • Creazione dell'interfaccia grafica (comandi a schermo) che consenta all'utente finale dell'applicazione di utilizzare le varianti in modo semplice e rapido.

Lezione 11:

Visualizzazione di ambientazioni interne:

  • Illuminare una scena di interni con luce naturale. Gestione dei parametri della Directional light, della Skylight e dell'Environment Fog.
  • Risolvere difetti visivi relativi al calcolo della GI.
  • Modifica dei parametri di esposizione del Post Process Volume e delle impostazioni dell'obiettivo della telecamera.
  • Predisporre le sorgenti di luce artificiali e bilanciare l’illuminazione.
  • Creare interruttori che consentano di accendere/spegnere le luci all'utente finale.

Build per sistema Windows:

  • Installazione e configurazione di Visual Studio 2022.
  • Installazione Windows SDK e configurazione del progetto di Unreal Engine.
  • Prove di Building dell'applicazione in modalità Sviluppo.

Lezione 12:

Build per dispositivi Android:

  • Installazione e configurazione di Android SDK, NDK e Java.
  • Installazione guidata di Android Studio.
  • Configurazione del progetto di Unreal per il Building corretto dell’applicazione.
  • Prove di Building in modalità Sviluppo per Android.
  • Procedura per l’installazione dell’applicazione (file APK) su dispositivo Android.

Animazione di Metahumans in Unreal Engine:

  • Installazione dei plugins Metahumans e Metahumans SDK.
  • Personalizzazione del metaumano utilizzando il portale Metahuman Creator.
  • Importazione dell’Asset personalizzato mediante Quixel Bridge.
  • Gestione dei parametri di posa dell’Avatar.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la movimentazione completa e dettagliata dell’ossatura del personaggio (Human Control Rig).
  • Importazione di una o più animazioni da Mixamo, in formato FBX, per creare una complessa sequenza di movimenti.
  • Cenni sull’utilizzo di Rokoko per la Motion Capture e sull’utilizzo della Face App di Apple.

Caratteristiche

A chi si rivolge

Unreal Engine per l’Archviz | Corso Completo é il corso ideale per chi, operando nella visualizzazione architettonica, paesaggistica e nel design, conosce già un software di modellazione 3D e vuole aggiungere le competenze su Unreal Engine. Esso si rivolge a chi abbia una seppur breve esperienza con un motore di render classico, quali V-Ray, Arnold, Chaos Corona, Lumion, Twinmotion, Enscape, ecc. e voglia cominciare ad utilizzare in modo professionale Unreal Engine, per la creazione di render ad alto impatto emozionale, di qualsiasi tipo. Il corso è consigliato, anche a studenti politecnici e di arti grafiche, ingegneri, designers, illustratori e appassionati del mondo della Computer Grafica.

Requisiti

Per frequentare con profitto Unreal Engine per l’Archviz | Corso Completo viene richiesta una conoscenza media dei PC, discreta capacità di operare in ambiente Windows o, macOS. Nozioni di modellazione 3D con, a scelta, 3ds Max, Blender, SketchUp, Revit, Rhino, Inventor, SolidWorks oppure con Cinema 4D. I requisiti fondamentali sono quindi passione per l’argomento, impegno nelle esercitazioni e costanza nell’approfondire le tematiche del corso.

Materiale extra

Plugins utilizzati durante il corso Unreal Engine per l’Archviz | Corso Completo:

  • Datasmith: l'importazione dei modelli 3D viene resa più semplice ed intuitiva.
  • HDRI Backdrop: strumento per l'aggiunta di un background fotorealistico.
  • Landmass: il migliore plugin per la modellazione del terreno.
  • Water: creazione di laghi, oceani e fiumi.
  • Metahuman: aggiunta di persone 3D animabili realistiche.
  • Metahuman SDK: strumenti avanzati per la gestione dei Metahuman.
  • Cesium: importazione di dati da Google Maps e Bing Maps per la geolocalizzazione del progetto.


Learning skill

ArchiViz

90%

Configuratori di prodotto

80%

Applicazioni di grafica 3D Interattiva

85%