Installazione e configurazione di Unreal Engine:
- Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.2.
- Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
- Differenze e vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray e Corona Renderer).
Template e Directory di progetto:
- Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
- Creazione di una cartella progetto e gestione dei files.
Panoramica dell’Interfaccia del software (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.):
- Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine nell'Architettura e il Design.
- Navigazione nell'ambiente 3D.
- Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace).
- Scorciatoie da tastiera.
Modellazione 3D di base all'interno di Unreal Engine:
- Primitive di base.
- Presentazione della modalità Modeling.
Importazione Asset 3D da altri sistemi di modellazione 3D:
Utilizzo del plugin Datasmith
- Esempi: importazione file nativi da 3ds Max, SketchUp, Revit, SolidWorks, ecc.
- Gestione dei parametri di importazione.
- Utilizzo del formato FBX per l’importazione di Asset 3D Animati.
- Esempi: importazione di asset animati (alberi, persone, autovetture, ecc.).
- Differenze tra l'utilizzo di Datasmith e il formato FBX.
Modellazione 3D dell'Environment:
- Utilizzo della modalità Landscape per la modellazione a layers del terreno.
- Impiego di strumenti per la modellazione organica del terreno.
- Creazione di Blend materials per il texturing avanzato delle differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).
- Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass.
- Utilizzo della modalità Foliage per lo scattering della vegetazione (alberi, erba, siepi, ecc.).
- Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
- Nanite – strumento di ultima generazione impiegato per la gestione ottimizzata delle geometrie nella viewport.
- Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
Utilizzo camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:
- Creazione del Cinecamera Actor e modifica parametri di ‘scatto’.
- Gestione parametri di esposizione e degli effetti lente mediante il PostProcess Volume.
- Animazione di un Cinecamera Actor mediante il Sequencer.
- Movimento di una camera lungo un percorso identificato da una Spline.
Illuminazione della scena:
- Creazione e gestione di sorgenti luminose di luce naturale – Directional light.
- Creazione della volta celeste mediante Skylight e Sky Atmosphere (attivare parametro).
- Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per illuminazione e riflessi ancor più realistici all’interno della scena.
- Differenze tra luci statiche e luci dinamiche e loro campo di utilizzo.
- Global Illumination: Lumen vs GI precalcolata.
- Utilizzo delle LightMap per la verifica della qualitá del calcolo della Global Illumination.
- Impostazioni CPU & GPU Lightmass.
- Le varie tipologie di sorgenti luminose artificiali.
- Utilizzo di sorgenti luminose da profili fotometrici realistici (profili IES).
Creazione Materiali fotorealistici:
- Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
- Differenze tra materiale Master e materiale Instanced.
- Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali ancor piú realistici caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, ecc.
- Creazione di materiali dinamici (acqua, foglie alberi, …).
- Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.
- Creazione di un Decal Master Material.
Setup dei parametri di rendering:
- Gestione parametri degli algoritmi di calcolo della Global Illumination.
- Definizione della qualità Anti-Aliasing per l’ottenimento di un’immagine di qualità.
- Baking delle luci. Ambiti di Utilizzo e loro limitazioni.
Post-produzione. Render Elements e Photoshop:
- Predisposizione dei Render Elements piú utilizzati.
- Salvataggio immagini e formati disponibili in Unreal Engine.
- Importazione di immagini in serie (tiff / exr) all’interno di Photoshop.
- Interfaccia di lavoro di Photoshop e strumenti utili alla post-produzione.
- Livelli, filtri e maschere per realizzare interventi migliorativi sul rendering finale.
Scripting, Blueprints e interazioni:
- Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints.
- Creazione primo Blueprint – Event Trigger.
- Creazione e tipologia dei Triggers.
- Codifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
- Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).
Animazione e Sequencer di Unreal Engine:
- Concetti preliminari di Animazione.
- Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
- Esempio: movimenti di camera – Drone.
- Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
- Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
Plugin Metahumans per l’animazione di Avatar 3D:
- Installazione del plugin Metahumans.
- Importazione dell’Asset da Quixel Bridge.
- Gestione dei parametri di posa dell’Avatar.
- Utilizzo della funzione Autokey per la movimentazione semplificata degli arti.
Creazione di un configuratore di prodotto:
- Creazione di un menu di avvio dell’applicazione (Menù Widget).
- Impostazione dei pulsanti interattivi (Widget) e delle loro funzionalità.
- Creazione del pacchetto e compilazione dell’applicazione per l'utilizzo su piattaforme Windows e Android (Building).