Master Advanced Realtime & Immersive Visualization con Blender & UE

La finalità del master è quella di padroneggiare gli strumenti necessari per la creazione di modelli 3D e animazioni, gestite e compilate con Unreal Engine.

Master Advanced Realtime Banner

Durante Master | Advanced Realtime & Immersive Visualization si è accompagnati da specialisti italiani di Unreal Engine e Blender in un percorso formativo che vi permetterà di apprendere gli strumenti e le tecniche per realizzare immagini, animazioni fotorealistiche e, soprattutto, applicazioni immersive quali:

  • Configuratori di prodotti
  • Visualizzatori interattivi realtime (architettonici, industriali, design, ecc.)
  • Realtà aumentata (Google Cardboard, ecc.)
  • Simulatori di processo (formazione in ambienti difficili, biomedicale, ecc.)

Master | Advanced Realtime & Immersive Visualization è organizzato in venti incontri da 4 h per un totale di 80 h di formazione. Si comincia con la modellazione 3D di Blender dove vengono affrontate le principali fasi dello sviluppo di modelli 3D, la creazione e gestione della geometria, dopodiché, utilizzando Unreal Engine, si prosegue con il rendering e la realizzazione di applicazioni immersive. Le lezioni teoriche sono seguite da esercitazioni pratiche in cui l'allievo potrà sperimentare i diversi flussi di lavoro avendo il docente a completo supporto. Durante la formazione è previsto lo sviluppo di un configuratore di prodotto.

Al termine del Master l'allievo sarà in grado di:

  • Utilizzare gli strumenti 3D di Blender per modellare l'area di progetto, l'edificio, il particolare architettonico o di design da visualizzare.
  • Ottimizzare i modelli 3D con gli strumenti di Retopology e definire le coordinate UV prima dell'importazione all'interno di Unreal Engine.
  • Esportare il modello 3D, realizzato con Blender, ed importarlo all'interno di Unreal, utilizzando il il formato ottimale ed il metodo più efficace e rapido.
  • Gestire all'interno di Unreal Engine la visualizzazione del modello 3D mediante la configurazione dei LODs o l'utilizzo del Nanite.
  • Creare materiali fotorealistici che riescano a riprodurre le caratteristiche fisiche di riflessione, rifrazione, irregolarità superficiale, translucenza, trasparenza, ecc. dei materiali reali.
  • Creare sequenze animate da cui ottenere rendering statici o animazioni (in formato MP4 o AVI) da presentare al cliente.
  • Utilizzare la programmazione mediante Blueprint per creare applicazioni interattive da installare su differenti dispositivi (PC, Smartphone, Tablet, Console, ecc.).

100€ per l'iscrizione. Il resto, dopo la prima lezione, se soddisfatti.

Sconti crescenti (fino al 20%) per chi viene accompagnato.

Classi di massimo 8 persone. Possibilità di corsi one to one.

Utilizzo di PC e software compreso nel prezzo per i corsi in presenza.

Senior Official Instructor per ogni corso.

Autodesk Training Center. Autodesk Certification Center.

Puoi pagare con Carta di credito, PayPal o Bonifico bancario.

Date e sedi

21, 22, 23, 28, 29, 30 ottobre; 4, 5, 6, 11, 12, 13, 18, 19, 20, 25, 26, 27 novembre; 2, 3 dicembre 2024 | Webinar Online

., . - Webinar Online (.)

80 ore | 09.00 - 13.00

Aziende: 2.100,00 € + IVA

Privati: 1.990,00 € IVA inclusa

Studenti: 1.691,50 € IVA inclusa

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Scrivici all'indirizzo formazione@4mgroup.it. Le nostre sedi sono a Milano, Roma, Genova, Como, Torino, Brescia, Pisa, Macerata e Reggio Emilia. Consulta il calendario per gli altri corsi in programma.

Programma

Primo modulo - Modellazione 3D con Blender.

Lezione 1-2:

Panoramica dell'interfaccia di Blender e configurazione dell'ambiente di lavoro:

  • Impostazione delle preferenze e configurazione dello spazio di lavoro (Workspace).
  • Struttura dell’interfaccia.
  • Scorciatoie da tastiera per velocizzare il flusso di lavoro.
  • Strumenti di trasformazione (Grab, Rotate, Scale, …):
  • I sistemi di riferimento, l’utilizzo del Gizmo e del Pivot.
  • Comandi di selezione (singola, rettangolare, circolare, poligonale, libera, ecc.)
  • Comandi di trasformazione: Move, Rotate, Scale.
  • Comandi di posizionamento: Align, Mirror, Array e Spacing Tool.
  • Metodi di misurazione e sistemi di precisione per garantire l'accuratezza (Snapping System).

Installazione Add-on:

  • Che cos’è un Add-On.
  • Gli oggetti di base di Blender (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Empty …).
  • Esercitazione 1 - Modellazione di un complemento d’arredo.

Lezione 3-4:

Gestione del progetto Architettonico e di design con Blender:

  • Gestione delle cartelle progetto per lavorare con ordine anche tra più collaboratori, i metodi di salvataggio e di esportazione.
  • Salvataggio automatico del progetto.

Creazione di modelli 3D con le diverse tecniche di modellazione:

  • La modellazione poligonale (Object Mode e Edit Mode, …).
  • Lo sculpting (Sculpt Mode).
  • Spostamento del Pivot con impiego degli Snap per un posizionamento rapido e preciso delle geometrie del modello.
  • Modifica della tipologia di vertici delle spline per il completo controllo della curvatura.(Corner, Bezier, Bezier Smooth).
  • Modificatori delle spline per la realizzazione di modelli 3D cilindrici e conici.
  • Estrusione di sezioni 2D lungo curve complesse per la realizzazione di profilati, boiserie, cornici, corrimani, infissi, murature, ecc.
  • Creazione di una griglia da un insieme di spline per la creazione di una superficie.

Creazione di modelli 3D a partire da immagini di riferimento:

  • Importazioni di immagini reali da utilizzare come reference per ricostruire il modello 3D.

Lezione 5-6:

Creazione di modelli 3D specifici per l'architettura:

  • Importazione della pianta di un edificio (DWG o DXF) ed estrusione di muri e pavimentazioni.
  • Creazione di particolari architettonici parametrici: Wall, Windows, Doors, Stairs, ecc.
  • Importazione di file da altri sistemi CAD (AutoCAD, Revit, Inventor, SolidWorks, SketchUp, ecc.).
  • Ottimizzazione e correzione degli oggetti importati tramite la correzione della topologia.

Modellazione poligonale di oggetti di Architettura e Design tramite Edit Poly:

  • Fondamentali della modellazione Subdivision.
  • Esempi di oggetti di architettura e design realizzati attraverso la tecnica della Subdivision.
  • Modellazioni personalizzate attraverso l'impiego di Suboggetti (vertici, spigoli, facce, elementi).

Comprensione dei due metodi di modellazione: Low Poly e High Poly.Altre tecniche di modifica di modelli 3D:

  • Smussature dei bordi come beneficio per il realismo nel render (Chamfer).
  • Utilizzo di booleane per la creazione rapida di luci architettoniche.

Lezione 7-8:

Creazione di modelli 3D avanzati per l'architettura e il design:

  • Esercitazione di modellazione poligonale di un divano con impiego del modificatore .
  • Simulazioni realistiche di tessuti di diverso tipo con il modificatore Cloth: vestiti, cuscini, lenzuola, tende,...
  • Distribuzione naturale degli oggetti su superfici con lo Scatter, ad esempio alberi di un parco, giocattoli nella stanza di un bambino, frutta in un cesto della cucina, ecc.
  • Simulazioni fisiche degli oggetti con MassFX per oggetti in pose reali e convincenti.
  • Considerazioni su eventuali Plugin esterni per migliorare il flusso di lavoro.

Secondo modulo - Unreal Engine.

Lezione 1:

Installazione e configurazione di Unreal Engine:

  • Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.4.
  • Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
  • I vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray, Corona Renderer, ecc.).

Templates e Directory di progetto:

  • Creazione e gestione dei file di progetto.
  • Utilizzo di Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
  • Panoramica dell’Interfaccia utente di UE:
  • Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace) e di tutti i menu utili (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.).
  • Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine per l'Architettura ed il Design.
  • Navigazione nell'ambiente 3D.
  • Scorciatoie da tastiera.
  • Differenze tra l’ambiente di modellazione/programmazione ed il Game Mode.

Struttura del modello 3D:

  • Suddivisione del progetto in livelli per una migliore programmazione dell'applicazione.
  • Differenze tra Persistent Level e Stream Level.
  • Creazione di un livello contenente l’illuminazione naturale della scena (Directional Light, Skylight, Atmosphere, ecc.)
  • Importazione scena di esterni da SketchUp:
  • Download e installazione del plugin Datasmith exporter.
  • Vantaggi e svantaggi del formato Datasmith rispetto all’FBX.

Illuminazione della scena importata e bilanciamento dell'esposizione mediante il Post-Process Volume.

Lezione 2:

Ottimizzazione della visualizzazione dei modelli 3D mediante i LODs o Nanite:

  • Configurazione dei livelli di dettaglio e modifica dei parametri di tassellazione della mesh del modello 3D in funzione della distanza dal punto di vista.
  • Processo di conversione di una o più Static Mesh in Nanite.
  • Confronto tra LODs e Nanite: quale scegliere?

Illuminazione di una scena di esterni:

  • Creazione e gestione di sorgenti luminose naturali – Directional light e Skylight.
  • Creazione della volta celeste mediante Sky Atmosphere.
  • Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per la resa ancor più realistica dell'illuminazione.
  • Differenze tra luci statiche, stazionarie e dinamiche.

Algoritmi per il calcolo dell'illuminazione indiretta e delle riflessioni di luce:

  • Utilizzo e gestione del Lumen per calcolare dinamicamente l’illuminazione e le riflessioni della scena.
  • Illuminazione precalcolata per ottenere il calcolo dell’illuminazione tramite la creazione di mappe di luce (Light Baking).
  • Impiego del Raytracing per la resa ancor più fotorealistica di ombre e riflessi.

Importazione e conversione di un file da Revit ad Unreal per comprendere la modalità di trasferimento dati più efficace.

Importazione di un file realizzato con 3ds Max e risoluzione dei problemi di natura geometrica prima di procedere con l'assegnazione dei materiali in UE.

Lezione 3:

Texturing e Mapping:

  • UVW Map e Unwrap di 3ds Max.
  • I migliori strumenti di UE per eseguire l’Unwrapping e adagiare correttamente le texture sopra le mesh: AutoFit, Planar Projection, UV Editor,...

Modellazione 3D del terreno:

  • Modellazione dell’area di progetto, comprensiva di rilievi montuosi, pianure e alvei, mediante la modalità Landscape.
  • Modellazione di un terreno partendo da una Height Map per avere rilievi montuosi verosimili e dettagliati.
  • Utilizzo del software Quixel Mixer per texturizzare il terreno e dei Blend materials di Unreal Engine per ricreare le differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).

Lezione 4:

Modellazione 3D di un ambiente naturale e/o artificiale:

  • Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass.
  • Creazione di aree boschive, alberature, siepi, prati, ecc. impiegando la modalità Foliage.
  • Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
  • Importazione di assets altamente realistici con il plugin Quixel Bridge.

Utilizzo camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:

  • Creazione di una macchina fotografica virtuale (Cinecamera Actor) e modifica dei parametri per la correzione dell’inquadratura.
  • Gestione dei parametri di esposizione e degli effetti lente mediante il PostProcess Volume.
  • Creazione di un’animazione di spostamento camera per presentare un progetto architettonico o di Interior Design utilizzando il Sequencer ed un percorso definito da una Spline.

Lezione 5:

Creazione Materiali fotorealistici – parte I:

  • Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
  • Differenze tra materiale Master e materiale Instanced.
  • Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali realistici, caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, translucenza, ecc.
  • Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.

Lezione 6:

Creazione Materiali fotorealistici – parte II:

  • Modellazione di una superfice irregolare mediante il Displacement e le informazioni contenute nelle Height maps.
  • In alternativa al Displacement, utilizzo della Parallax Occlusion per la resa di superfici irregolari senza l'aggiunta di geometria.
  • Creazione del materiale vetro e delle sue varianti con la modalità Translucent.
  • Creazione di un Decal Material da utilizzare come decalcomania su superfici.

Lezione 7:

Realizzazione di un'immagine fotorealistica:

  • Creazione di inquadrature professionali per mezzo del CineCamera Actor.
  • Gestione dei parametri di camera per il controllo dell’esposizione e dell’effetto sfocato.
  • Creazione di una sequenza per la realizzazione di un render fotorealistico.
  • Impostazioni ottimali per ottenere la miglior qualità d’immagine (Anti-Aliasing, GI, ecc.).
  • Effettuare rendering in serie tramite il Batch Render.

Realizzazione di una clip di animazione e montaggio video:

  • Concetti preliminari di Animazione.
  • Utilizzo del sequencer per animare gli oggetti presenti nella scena.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
  • Esempio: movimenti di camera – Drone.
  • Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
  • Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
  • Creazione di molteplici clip di animazione e montaggio mediante il Master Sequence.

Ambiente di simulazione e test dell’applicazione:

  • Creazione di un Player per potersi muovere all’interno dell’applicazione.
  • Gestione dei parametri di movimento del giocatore mediante il Player Controller.
  • Interazioni del giocatore con l'ambiente 3D e la gestione delle collisioni.

Lezione 8:

Scripting e Blueprints – Introduzione

  • Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints (Variabili, Funzioni, Eventi).
  • Creazione primo Blueprint – Stampa a schermo di una stringa di testo.
  • Differenze tra eventi singoli ed eventi ripetuti per ogni frame.
  • Creazione di un volume di collisione per l'avvio di un evento (Event Trigger).
  • Creazione di un Blueprint per aprire e chiudere porte, ante, finestre.
  • Modifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
  • Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).

Lezione 9:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore – parte I

  • Predisposizione di uno studio fotografico virtuale con limbo fotografico, CineCamera ed illuminazione artificiale.
  • Gestione dei parametri delle luci artificiali (intensità, unità di misura, temperatura colore, ecc.).
  • Configurazione del Post Process Material per migliorare la resa delle luci attraverso gli effetti Bloom & Glare.

Riproduzione di contenuti multimediali all’interno dell’applicazione:

  • Creazione di un display per la riproduzione di un video (file MP4) con audio.
  • Associare ad un livello o ad un evento una colonna sonora.

Creazione dell’interfaccia comandi dell’applicazione

  • Creazione di un'interfaccia grafica interattiva per l'avvio, la gestione e la chiusura dell'applicazione mediante i Widgets Blueprint.

Lezione 10:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore - parte II

  • Creazione delle varianti per consentire in app di cambiare i materiali, l’illuminazione della scena o di avviare qualche altro evento.
  • Programmazione delle varianti tramite Blueprints.
  • Creazione dell'interfaccia grafica (comandi a schermo) che consenta all'utente finale dell'applicazione di utilizzare le varianti in modo semplice e rapido.

Lezione 11:

Visualizzazione di ambientazioni interne:

  • Illuminare una scena di interni con luce naturale. Gestione dei parametri della Directional light, della Skylight e dell'Environment Fog.
  • Risolvere difetti visivi relativi al calcolo della GI.
  • Modifica dei parametri di esposizione del Post Process Volume e delle impostazioni dell'obiettivo della telecamera.
  • Predisporre le sorgenti di luce artificiali e bilanciare l’illuminazione.
  • Creare interruttori che consentano di accendere/spegnere le luci all'utente finale.

Build per sistema Windows:

  • Installazione e configurazione di Visual Studio 2022.
  • Installazione Windows SDK e configurazione del progetto di Unreal Engine.
  • Prove di Building dell'applicazione in modalità Sviluppo.

Lezione 12:

Build per dispositivi Android:

  • Installazione e configurazione di Android SDK, NDK e Java.
  • Installazione guidata di Android Studio.
  • Configurazione del progetto di Unreal per il Building corretto dell’applicazione.
  • Prove di Building in modalità Sviluppo per Android.
  • Procedura per l’installazione dell’applicazione (file APK) su dispositivo Android.

Animazione di Metahumans in Unreal Engine:

  • Installazione dei plugins Metahumans e Metahumans SDK.
  • Personalizzazione del metaumano utilizzando il portale Metahuman Creator.
  • Importazione dell’Asset personalizzato mediante Quixel Bridge.
  • Gestione dei parametri di posa dell’Avatar.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la movimentazione completa e dettagliata dell’ossatura del personaggio (Human Control Rig).
  • Importazione di una o più animazioni da Mixamo, in formato FBX, per creare una complessa sequenza di movimenti.
  • Cenni sull’utilizzo di Rokoko per la Motion Capture e sull’utilizzo della Face App di Apple.

Caratteristiche

A chi si rivolge

Master in Advanced Realtime & Immersive Visualization si rivolge a aziende e professionisti che si occupano di configurazione di prodotto, visualizzazione architettonica avanzata, realtà aumentata, e a tutte quelle figure professionali del campo industrale, architettonico, bio-medico, archeologico, artistico/culturale, che vogliano beneficiare delle performance e della gestione dei più innovativi dispositivi tipici degli ambienti di videogaming.

Cos’è la Realtime Visualization?

Al giorno d’oggi esistono molte tecnologie che ci permettono di visualizzare in tre dimensioni oggetti che non esistono, una di queste è Unreal Engine.

Unreal Engine è un prodotto nato col fine di creare videogiochi di fascia alta, ma crescendo il suo potenziale è aumentato, e con gli anni, UE ha cominciato ad essere utilizzato anche in campi che esulano da quello dei videogiochi: simulazioni, visualizzatori, App.. per questo motivo questo software ha cominciato a richiamare l’attenzione anche di ingegneri, designer, grafici ed architetti. L’idea di poter visualizzare in 3D la proposta di un progetto direttamente sullo smartphone di un cliente è un’idea allettante, e con le dovute conoscenze, realizzabile.
Dopotutto si sa, vedere un oggetto con i propri occhi vale più di mille parole!

Con gli strumenti che Unreal Engine mette a disposizione potremmo creare - ad esempio - un configuratore, un visualizzazione 3D di un determinato oggetto con la possibilità di esaminarlo sotto ogni angolazione, di aggiungere parti e cambiare il colore e finitura di alcune componenti o di tutto l’oggetto, di fare un esploso, o persino controllare le misure.. magari fornendo descrizioni approfondite “on-demand” ed un link al sito di ecommerce per ordinarlo con le caratteristiche scelte!

Nel campo dell’architettura e ingegneria potremmo ricreare un ambiente che riproduce la realtà in cui possiamo muoverci, per mostrare le caratteristiche peculiari, le proporzioni, lo stile, i colori, ecc., al nostro cliente.

Le possibilità sono infinite, resta solo a voi sprigionare la vostra inventiva!

Requisiti

Viene richiesta una conoscenza media dei PC, discreta capacità di operare in ambiente Windows (7,8.1,10) o, MacOS. La conoscenza, anche basilare di un linguaggio di programmazione è considerata un plus.

Learning skill

Modellazione 3D

85%

Rendering fotorealistico

90%

Applicazioni di grafica 3D Interattiva

90%