Lezione 1:
Installazione e configurazione di Unreal Engine:
- Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.4.
- Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
- Differenze e vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray e Corona Renderer).
Template e Directory di progetto:
- Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
- Creazione di una cartella progetto e gestione dei files.
Panoramica dell’Interfaccia del software (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.):
- Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine.
- Navigazione nell'ambiente 3D.
- Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace).
- Scorciatoie da tastiera.
Modellazione 3D di base all'interno di Unreal Engine:
- Primitive di base.
- Presentazione della modalità Modeling.
Importazione Asset 3D da altri sistemi di modellazione 3D:
- Utilizzo del plugin Datasmith.
- Esempi: importazione file da 3ds Max, Inventor, Creo Parametric, CATIA, Fusion 360, SolidWorks, Rhino, ecc.
- Gestione dei parametri di importazione.
- Utilizzo del formato FBX per l’importazione di Asset 3D Animati.
- Esempi: importazione di asset animati (alberi, persone, autovetture, ecc.).
- Differenze tra l'utilizzo di Datasmith e il formato FBX.
Lezione 2:
Struttura del progetto e suddivisione in livelli:
- Gestione avanzata dei contenuti della cartella progetto mediante il Content Browser.
- Creazione di nuovi livelli per l'ottimizzazione del progetto.
- Gerarchia dei livelli e differenze tra Master e Instanced Level.
- Gestione del caricamento dei livelli in-game per ottimizzare le performances del risultato finale.
Illuminazione della scena:
- Creazione e gestione della luce naturale – Directional light.
- Creazione della volta celeste mediante Skylight e Sky Atmosphere.
- Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per illuminazione e riflessi ancor più realistici all’interno della scena.
- Cenni sulla differenza tra luci statiche e luci dinamiche.
Ottimizzazione del modello 3D:
- Gestione avanzata del numero di poligoni di un modello 3D mediante il Nanite.
- Controllo del numero di poligoni mediante i LODs per alleggerire la visualizzazione del modello 3D.
- Nanite vs LODs: quale scegliere?
Lezione 3:
Calcolo dell’illuminazione diretta ed indiretta:
- Algoritmi per il calcolo della Global Illumination:Lumen vs GI precalcolata.
- Gestione dei parametri del Lumen per diminuire la presenza di Noise all'interno della scena.
- Configurazione delle LightMap e modifica della loro risoluzione per ottenere ombre maggiormente realistiche su autoveicoli, yacht e aerei.
- Il Baking Light e gli strumenti di Unreal per poterlo calcolare: CPU & GPU Lightmass.
- Utilizzo di sorgenti luminose artificiali per illuminare ambientazioni di diversa tipologia (garage, interni, cabine, ecc.).
- Creazione di sorgenti luminose partendo da profili fotometrici realistici (profili IES).
Esercitazione Automotive Studio Light:
- Creazione di una Dark Room per la visualizzazione di un’autovettura.
Utilizzo di camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:
- Creazione di un Cinecamera Actor e modifica parametri della fotocamera virtuale.
- Gestione parametri di esposizione e di post-produzione (Lens Flares, Bloom Effect, Glare Effect, ecc.) mediante il PostProcess Volume.
- Animazione di un Cinecamera Actor mediante il Sequencer.
- Movimento di una camera lungo un percorso definito da una Spline.
Rendering immagine statica:
- Utilizzo del plugin Movie Render Queue per realizzare rendering realistici.
- Scelta del formato immagine e della risoluzione, Gestione dei parametri di qualità d'immagine (Anti-Aliasing).
Rendering di un'animazione:
- Estrapolazione dei frames del video mediante il Movie Render Queue.
- Installazione della suite software FFmpeg e link con Unreal Engine per esportare un'animazione in formato video MP4 o AVI.
Lezione 4:
Modellazione 3D dell'Environment:
- Utilizzo della modalità Landscape per la modellazione a livelli del terreno.
- Impiego di strumenti per la modellazione organica del terreno.
- Creazione di Blend materials per il texturing avanzato delle differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).
- Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass
- Utilizzo della modalità Foliage per lo scattering della vegetazione (alberi, erba, siepi, ecc.).
- Nanite – strumento di ultima generazione impiegato per la gestione ottimizzata delle geometrie nella Viewport.
- Importazione di Assets altamente realistici con il plugin Quixel Bridge.
Lezione 5:
Creazione Materiali fotorealistici:
- Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
- Differenze tra Master e Instanced material.
- Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali ancor piú realistici. caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, ecc.
- Creazione di materiali dinamici (acqua, foglie alberi, …).
- Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.
- Creazione di un Decal Master Material.
Setup dei parametri di rendering:
- Gestione parametri degli algoritmi di calcolo della Global Illumination.
- Definizione della qualità Anti-Aliasing per l’ottenimento di un’immagine di qualità.
- Baking delle luci. Ambiti di Utilizzo e loro limitazioni.
Post-produzione. Render Elements e Photoshop:
- Predisposizione dei Render Elements piú utilizzati.
- Salvataggio immagini e formati disponibili in Unreal Engine.
- Importazione di immagini in serie (tiff / exr) all’interno di Photoshop.
- Interfaccia di lavoro di Photoshop e strumenti utili alla post-produzione.
- Livelli, filtri e maschere per realizzare interventi migliorativi sul rendering finale.
Lezione 6:
Scripting, Blueprints e interazioni:
- Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints.
- Creazione primo Blueprint – Event Trigger.
- Creazione e tipologia dei Triggers.
- Codifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
- Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).
Lezione 7:
Animazione e Sequencer di Unreal Engine:
- Concetti preliminari di Animazione e gli strumenti di base:Timeline e Keyframes.
- Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
- Esempio: movimenti di camera – Drone.
- Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
- Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
Lezione 8:
Creazione di un configuratore di prodotto:
- Creazione di un'interfaccia HMI (Menù Widget) per l'utilizzo dell’applicazione.
- Impostazione dei pulsanti interattivi (Widget) e delle loro funzionalità.
- Creazione del pacchetto e compilazione dell’applicazione per l'utilizzo su piattaforme Windows e Android (Building).
Lezione 9:
Rigging del veicolo:
- Creazione del Rig del veicolo all'interno di Blender e importazione del file in Unreal.
- Parametri di importazione del file FBX del veicolo e della Skeletal Mesh di Unreal.
- Creazione e configurazione del sistema di controllo del Rig per gestire al meglio i movimenti delle componenti dei veicoli (rotazione e sterzatura ruote, innalzamento e abbassamento di Flap e carrello, ecc.).
Lezione 10:
Building dell'applicazione:
- Generare un file eseguibile (EXE) da utilizzare su sistema operativo Windows.
- Debugging per l'individuazione e la risoluzione di errori durante la fase di compilazione.
- Test dell'applicazione su dispositivo.