Installazione e configurazione di Unreal Engine:
- Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.2.
- Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
- I vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray e Corona Renderer).
Templates e Directory di progetto:
- Creazione e gestione dei file di progetto
- Utilizzo di Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
Panoramica dell’Interfaccia utente di UE:
- Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace) e di tutti i menu utili (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.).
- Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine per l'Architettura ed il Design.
- Navigazione nell'ambiente 3D.
- Scorciatoie da tastiera.
- Differenze tra l’ambiente di modellazione/programmazione ed il Game Mode.
Modellazione 3D di base all'interno di Unreal Engine:
- Primitive di base e brevi cenni sulla modalità Modeling.
Struttura del modello 3D:
- Suddivisione del modello 3D in livelli.
- Differenze tra Persistent Level e Stream Level.
- Creazione di un livello contenente l’illuminazione naturale della scena (Directional Light, Skylight, Atmosphere, ecc.)
Importazione Asset 3D da altri sistemi di modellazione 3D:
- Installazione ed utilizzo del plugin Datasmith in UE.
- Installazione del plugin Datasmith Exporter per 3ds Max, SketchUp e Revit.
- Esempi di esportazione/importazione di file da 3ds Max, SketchUp, Revit, ecc.
- Utilizzo del formato FBX per l’importazione di Asset 3D Animati.
- Esempi: importazione di asset animati (alberi, persone, autovetture, ecc.).
- Differenze tra l'utilizzo di Datasmith ed il formato FBX.
- Gestione del livello di dettaglio della mesh importata mediante i LODs o il Nanite.
Modellazione 3D di un ambiente naturale e/o artificiale:
- Modellazione dell’area di progetto, comprensiva di rilievi montuosi, pianure e corsi d’acqua, mediante la modalità Landscape.
- Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass.
- Creazione di Blend materials per il texturing avanzato delle differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).
- Creazione di aree boschive, alberature, siepi, prati, ecc. impiegando la modalità Foliage.
- Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
- Importazione di assets altamente realistici con il plugin Quixel Bridge.
Utilizzo camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:
- Creazione di una macchina fotografica virtuale (Cinecamera Actor) e modifica dei parametri per la correzione dell’inquadratura.
- Gestione parametri di esposizione e degli effetti lente mediante il PostProcess Volume.
- Creazione di un’animazione di spostamento camera per presentare un progetto architettonico o di Interior Design utilizzando il Sequencer ed un percorso definito da una Spline.
Illuminazione della scena
- Creazione e gestione di sorgenti luminose naturali – Directional light e Skylight .
- Creazione della volta celeste mediante Sky Atmosphere.
- Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per la resa ancor più realistica della volta celeste.
- Differenze tra luci statiche, stazionarie e dinamiche e loro campo di utilizzo.
- Le differenze tra gli algoritmi di calcolo della Global Illumination: Lumen vs GI precalcolata.
- Le varie tipologie di sorgenti luminose artificiali.
- Utilizzo di sorgenti luminose per riprodurre profili fotometrici realistici (IES).
Creazione Materiali fotorealistici:
- Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
- Differenze tra materiale Master e materiale Instanced.
- Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali realistici, caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, ecc.
- Creazione di materiali dinamici (acqua, foglie alberi, …).
- Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.
- Creazione di un Decal Master Material.
Setup dei parametri di rendering:
- Gestione parametri degli algoritmi di calcolo della Global Illumination.
- Definizione della qualità Anti-Aliasing per l’ottenimento di un’immagine di qualità.
Post-produzione. Render Elements e Photoshop:
- Predisposizione dei Render Elements piú utilizzati.
- Salvataggio immagini e formati disponibili in Unreal Engine.
- Importazione di immagini in serie (tiff / exr) all’interno di Photoshop.
- Interfaccia di lavoro di Photoshop e strumenti utili alla post-produzione.
- Livelli, filtri e maschere per realizzare interventi migliorativi sul rendering finale.
Scripting, Blueprints e interazioni:
- Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints (Variabili, Funzioni, Eventi).
- Creazione del menu iniziale dell’applicazione mediante Widget Blueprint.
- Creazione primo Blueprint – Caricamento di un livello all’avvio dell’applicazione.
- Creazione di un'interfaccia grafica interattiva per l'avvio, la gestione e la chiusura dell'applicazione mediante i Widgets Blueprint.
- Creazione di un volume di collisione per l'avvio di un evento (Event Trigger).
- Creazione di un Blueprint per aprire e chiudere porte, ante, finestre.
- Codifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
- Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).
Animazione e Sequencer di Unreal Engine:
- Concetti preliminari di Animazione.
- Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
- Esempio: movimenti di camera – Drone.
- Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
- Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
Plugin Metahumans per l’animazione di Avatar 3D:
- Installazione del plugin Metahumans
- Importazione dell’Asset da Quixel Bridge.
- Gestione dei parametri di posa dell’Avatar.
- Utilizzo della funzione Autokey per la movimentazione semplificata degli arti.
Creazione di un configuratore di prodotto:
- Creazione di un menu di avvio dell’applicazione (Menù Widget).
- Impostazione dei pulsanti interattivi (Widget) e delle loro funzionalità.
- Creazione del pacchetto e compilazione dell’applicazione per l'utilizzo su Windows (Building).