Lezione 1: Primi Passi nel Mondo di Style 3D e Creazione Base
Esplorazione dell'Interfaccia:
- Panoramica completa dell'area di lavoro: l'organizzazione delle finestre e dei menu principali.
- Focus su Property Editor(per la gestione capillare delle proprietà degli oggetti) e Object Browser (per la navigazione tra tessuti, cuciture e componenti del progetto).
- Navigazione fluida e shortcut da tastiera per muoversi agevolmente nello spazio 2D (finestra cartamodello) e 3D (finestra avatar).
Fondamenti di Disegno Vettoriale:
- Utilizzo dello strumento Penna per tracciare e modificare linee rette e curve in ambiente 2D e 3D.
- Creazione rapida di forme geometriche con gli strumenti Rettangolo, Ovale e Spirale per elementi base.
L'Arte della Cucitura Virtuale:
- Differenze e campi d'applicazione degli strumenti di cucitura: Segment Sewing (per linee intere) e Free Sewing (per cuciture libere e parziali).
- Gestione e modifica delle direzioni di cucitura per evitare torsioni del tessuto.
Laboratorio Pratico - La T-Shirt:
- Importazione, posizionamento 3D (Arrangement Points) e prima simulazione fisica di una T-shirt base.
Lezione 2: Manipolazione del Cartamodello e Gestione dei Tessuti
Gestione Avanzata del Cartamodello:
- Importazione corretta di file vettoriali (es. DXF-AAMA) provenienti da software CAD esterni.
- Attivazione e utilizzo del Linked Editing (Modifica Simmetrica) per ottimizzare i tempi di lavoro sulle parti speculari.
- Modifica 2D applicata: trasformazione di un cartamodello base per generare nuove varianti di stile.
- Strumenti di precisione: Edit Curve ed Edit Arc per rimodellare scolli, giromanica e orli.
Introduzione ai Materiali:
- Esplorazione della libreria integrata: come filtrare, cercare e caricare i tessuti.
- Assegnazione rapida dei materiali ai vari pattern
Topologia e Simulazione:
- Cos'è la "Mesh" e come modificarla (Particle Distance) per bilanciare qualità del drappeggio e prestazioni del software.
Lezione 3: Avatar Personalizzati e Progettazione su Misura
Customizzazione dell'Avatar:
- Edit Avatar: regolazione parametrica delle misure antropometriche e personalizzazione di pelle, capelli e pose.
- Manipolazione dello scheletro virtuale (X-Ray) per mettere in posa l'avatar in tempo reale.
Progetto Pratico - La Gonna a Tubino Su Misura:
- Estrazione di misurazioni precise direttamente dal corpo dell'avatar (Tape Measure).
- Costruzione da zero del cartamodello 2D della gonna basato sulle misure rilevate.
- Strumenti di analisi della vestibilità: mappe di tensione, deformazione e pressione per correggere difetti di fitting.
Espansione delle Risorse e Ottimizzazione:
- Navigazione e download di asset (tessuti, avatar, accessori) dal Marketplace ufficiale di Style 3D.
- Approfondimento sul Property Editor dei Materiali: alterare i preset fisici di un tessuto, mappare le Texture (Diffuse) e gestire le Normal Map per dare spessore e trama visiva.
- Introduzione al comando Marker: tecniche di piazzamento su tessuto per calcolare e ottimizzare i consumi (Nesting).
Lezione 4: Dettagli Realistici e Sviluppo del Tech Pack
Dettagli Sartoriali e Chiusure:
- Creazione interattiva di zip funzionanti: personalizzazione di nastro, denti e tiretto.
- Ingegneria del capo: applicazione di sbiechi (Binding) e tele adesive (Bond/Skive) per irrigidire colletti, polsini e paramontature.
- Inserimento di bordature in rilievo con lo strumento Piping.
- Utilizzo dello Shape Brush in 3D per modellare e correggere piccole imperfezioni di drappeggio post-simulazione.
Informazioni Tecniche per la Produzione:
- Inserimento di tacche (Notches), annotazioni di testo e margini di cucitura (Seam Allowance) sul cartamodello.
- Esportazione del piazzato per il taglio reale.
Grafiche e Varianti (Progetto Look Sportivo):
- Uso del comando Graphic per posizionare e scalare loghi, stampe all-over e patch.
- Artwork Technology: simulazione di tecniche di stampa specifiche (es. ricamo, serigrafia, lamina).
- Modulo Colorways: gestione e presentazione di molteplici varianti colore/materiale all'interno di un unico progetto.
Lezione 5: I Capispalla e lo Studio Avanzato dei Materiali
Costruzione di Cappotti e Piumini:
- Inserimento e gestione di bottoni, asole (Buttonhole) e strumenti di allacciatura (Fasten Button).
- Ripiegatura dei colletti e dei revers tramite il Fold Arrangement e bloccaggio delle simulazioni con i Fix Pin7.
- Gestione dei livelli (Layer) per creare capi foderati e inserire spalline rigide senza compenetrazioni.
Rifiniture Avanzate:
- Topstitch: creazione di impunture (singole, doppie, a zig-zag) personalizzate.
- Puckering: simulazione realistica delle arricciature e dei difetti di trazione sulle cuciture.
Materiali PBR (Physically Based Rendering):
- Costruzione di un materiale fotorealistico combinando mappe avanzate (Roughness, Metallic, Displacement, Alpha).
- Lettura avanzata delle proprietà fisiche (Stretch, Bending, Buckling).
Lezione 6: Volumi Complessi, Sviluppo Taglie e Introduzione alla Presentazione
Modifica Avanzata del Cartamodello:
- Fullness: tecniche di "Taglia e Spandi" (Slash & Spread) per aggiungere ampiezze, svasature e volumi controllati.
- Strumento Pleats: impostazione, piegatura e simulazione di abiti a pieghe (baciate, piatte, a fisarmonica).
Grading (Sviluppo Taglie):
- Regole di base per scalare il cartamodello e creare uno sviluppo taglie completo mantenendo la coerenza del design.
Presentazione Base del Progetto:
- Snapshot: esportazione rapida di immagini ad alta risoluzione su sfondo trasparente.
- Generazione automatica di video Rotation Animation (Turntable 360°).
- Attivazione e calibrazione dell'effetto Vento (Wind Controller) per creare animazioni dinamiche e fluide del tessuto.
Lezione 7: Editor di Animazione e Modellazione Trims
Animazione e Sfilata Virtuale:
- Transizione all'area Animation: la Timeline e i Keyframe.
- Assegnazione di file di moto (Motion) per creare una sfilata completa con l'avatar.
- Personalizzazione e modifica delle transizioni di movimento dell'avatar.
- Animazione della telecamera: creare carrellate e focus sui dettagli durante la sfilata.
Custom Hardware e Trims (Minuterie):
- Flusso di lavoro per importare o creare oggetti solidi 3D (OBJ/FBX) da usare come borchie, ciondoli o bottoni personalizzati.
- Libreria Trims: incollaggio e posizionamento di fibbie, passanti e dettagli rigidi sui capi simulati.
Lezione 8: Alta Moda e Rendering Fotorealistico
Laboratorio Avanzato - L'Abito Elegante:
- Trasformazione strutturale: evoluzione del tubino base della Lezione 3 in un abito da sera complesso.
- Aggiunta di drappeggi, ruches, strati di organza trasparente e dettagli di alta sartoria.
Il Motore di Rendering:
- Impostazione dei parametri di Render (Raytracing, campionamenti, denoiser).
- Rendering di immagini statiche di altissima qualità (lookbook).
- Impostazioni per il rendering di animazioni Turntable e Sfilate complete.
Cloud Rendering: differenze tra elaborazione locale e in Cloud, e strategie per ottimizzare i tempi di calcolo.
Lezione 9: Set Fotografico Virtuale e Accessori
Illuminazione e Scenografia (Environment):
- Costruzione di un set 3D: inserimento di fondali, Props (oggetti di scena) e pavimentazioni.
- Utilizzo di mappe HDRI (High Dynamic Range Imaging) e preset luminosi.
- Posizionamento e calibrazione di luci personalizzate (Luci direzionali, Spot, Rect Light) per ricreare uno schema di illuminazione da studio fotografico.
Creazione Accessori - La Borsa:
- Principi di modellazione applicati agli accessori.
- Costruzione di una borsa base: irrigidimento dei pannelli, creazione dei manici e assemblaggio.
- Posizionamento dell'accessorio sulla scena e interazione con le mani dell'avatar