Blender & Unreal Engine Corso Modellazione e Rendering per l'ArchViz e il Design

Impara a modellare con Blender e renderizza alla massima potenza con Unreal Engine per ottenere immagini e animazioni fotorealistiche.

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Blender & Unreal Engine | Corso Modellazione e Rendering per l'ArchViz e il Design è il corso completo per tutti coloro che desiderano apprendere a 360 gradi il flusso di lavoro per creare visualizzazioni architettoniche (Archviz) e di prodotto altamente realistiche e interattive, utilizzando Blender e Unreal. Il corso permetterà agli studenti di apprendere strumenti e tecniche per la creazione di ambienti architettonici virtuali, dalla modellazione 3D e texturing con Blender, fino alla realizzazione di rendering in tempo reale e walkthrough interattivi con Unreal Engine.

Al termine del corso l'allievo sarà in grado di:

  • Modellare ambientazioni architettoniche, paesaggi e complementi di arredo dettagliati con Blender.
  • Utilizzare Add-on specifici per velocizzare il flusso di lavoro e la creazione di particolari architettonici, aree verdi, ecc...
  • Importare file in formato DWG e realizzare, partendo da zero, un modello 3D di un edificio dalla struttura muraria sino all'inserimento dell'arredo.
  • Mappare correttamente le superfici di un modello 3D mediante gli strumenti di Unwrapping.
  • Importare un modello 3D da Blender in Unreal Engine, utilizzando i formati FBX e USD.
  • Realizzare una Ambientazione architettonica credibile e realistico con l'utilizzo di Assets 3D e della tecnologia Nanite.
  • Creare inquadrature d'impatto e suggestive.
  • Imparare a gestire al meglio i parametri di camera per il massimo controllo dell'obiettivo e degli effetti visivi della fotocamera virtuale.
  • Impostare e gestire l’illuminazione diretta ed indiretta (global illumination) tramite gli algoritmi avanzati di Unreal Engine.
  • Creare materiali fotorealistici per la massima qualità nel rendering e nell'animazione.
  • Scegliere la configurazione ottimale dei parametri per l'ottenimento di immagini prive di difetti ed artefatti visivi.
  • Eseguire interventi migliorativi sull’immagine finale, in post-produzione utilizzando Photoshop e i Render Elements.
  • Creare animazioni di qualità professionale sfruttando il Sequencer.
  • Sviluppare scene interattive dove eseguire azioni (es. cambio materiale di un oggetto, accendere/spegnere le luci, aprire/chiudere porte, ecc.).
  • Realizzare applicazioni per la visualizzazione architettonica e di prodotto per sistemi Windows e dispositivi Android.

100€ per l'iscrizione. Il resto, dopo la prima lezione, se soddisfatti.

Sconti crescenti (fino al 20%) per chi viene accompagnato.

Classi di massimo 8 persone. Possibilità di corsi one to one.

Utilizzo di PC e software compreso nel prezzo per i corsi in presenza.

Senior Official Instructor per ogni corso.

Autodesk Training Center. Autodesk Certification Center.

Puoi pagare con Carta di credito, PayPal o Bonifico bancario.

Date e sedi

Al momento non sono presenti corsi attivi.

Scrivici all'indirizzo formazione@4mgroup.it. Le nostre sedi sono a Milano, Roma, Genova, Como, Torino, Brescia, Pisa, Macerata e Reggio Emilia. Consulta il calendario per gli altri corsi in programma.

Programma

Modulo 1 - Modellazione 3D con Blender.

Lezione 1:

Panoramica dell'interfaccia di Blender e configurazione dell'ambiente di lavoro:

  • Impostazione delle preferenze e configurazione dello spazio di lavoro (Workspace).
  • Struttura dell’interfaccia.
  • Scorciatoie da tastiera per velocizzare il flusso di lavoro.
  • Strumenti di trasformazione (Grab, Rotate, Scale, …):
  • I sistemi di riferimento, l’utilizzo del Gizmo e del Pivot.
  • Comandi di selezione (singola, rettangolare, circolare, poligonale, libera, ecc.)
  • Comandi di trasformazione: Move, Rotate, Scale.
  • Comandi di posizionamento: Align, Mirror, Array e Spacing Tool.
  • Metodi di misurazione e sistemi di precisione per garantire l'accuratezza (Snapping System).

Installazione Add-on:

  • Che cos’è un Add-On, come si installa e come si utilizza.
  • Gli oggetti di base di Blender (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Empty …).
  • Esercitazione 1 - Modellazione di un complemento d’arredo.

Lezione 2:

Gestione del progetto Architettonico e di design con Blender:

  • Gestione delle cartelle progetto per lavorare con ordine anche tra più collaboratori, i metodi di salvataggio e di esportazione.
  • Salvataggio automatico del progetto.

Creazione di modelli 3D con le diverse tecniche di modellazione:

  • La modellazione poligonale (Object Mode e Edit Mode, …).
  • Lo sculpting (Sculpt Mode).
  • Spostamento del Pivot con impiego degli Snap per un posizionamento rapido e preciso delle geometrie del modello.
  • Modifica della tipologia di vertici delle spline per il completo controllo della curvatura.(Corner, Bezier, Bezier Smooth).
  • Modificatori delle spline per la realizzazione di modelli 3D cilindrici e conici.
  • Estrusione di sezioni 2D lungo curve complesse per la realizzazione di profilati, boiserie, cornici, corrimani, infissi, murature, ecc.
  • Creazione di una griglia da un insieme di spline per la creazione di una superficie.

Creazione di modelli 3D a partire da immagini di riferimento:

  • Importazioni di immagini reali da utilizzare come reference per ricostruire il modello 3D.

Lezione 3:

Creazione di modelli 3D specifici per l'architettura:

  • Importazione della pianta di un edificio (DWG o DXF) ed estrusione di muri e pavimentazioni.
  • Creazione di particolari architettonici parametrici: Wall, Windows, Doors, Stairs, ecc.
  • Importazione di file da altri sistemi CAD (AutoCAD, Revit, Inventor, SolidWorks, SketchUp, ecc.).
  • Ottimizzazione e correzione degli oggetti importati tramite la correzione della topologia.

Modellazione poligonale di oggetti di Architettura e Design tramite Edit Poly:

  • Fondamentali della modellazione Subdivision.
  • Esempi di oggetti di architettura e design realizzati attraverso la tecnica della Subdivision.
  • Modellazioni personalizzate attraverso l'impiego di Suboggetti (vertici, spigoli, facce, elementi).

Comprensione dei due metodi di modellazione: Low Poly e High Poly.Altre tecniche di modifica di modelli 3D:

  • Smussature dei bordi come beneficio per il realismo nel render (Chamfer).
  • Utilizzo di booleane per la creazione rapida di luci architettoniche.

Lezione 4:

Creazione di modelli 3D avanzati per l'architettura e il design:

  • Esercitazione di modellazione poligonale di un divano con impiego del modificatore .
  • Simulazioni realistiche di tessuti di diverso tipo con il modificatore Cloth: vestiti, cuscini, lenzuola, tende,...
  • Distribuzione naturale degli oggetti su superfici con lo Scatter, ad esempio alberi di un parco, giocattoli nella stanza di un bambino, frutta in un cesto della cucina, ecc.
  • Simulazioni fisiche degli oggetti con MassFX per oggetti in pose reali e convincenti.
  • Considerazioni su eventuali Plugin esterni per migliorare il flusso di lavoro.

Lezione 5:

Il workflow per la realizzazione di un'immagine fotorealistica:

  • Preparazione dell'inquadratura.
  • Creazione del sistema di illuminazione.
  • Creazione materiali e Studio delle proprietà fisiche.
  • Impostazione dei parametri di rendering.
  • Post-produzione.

Regole di composizione fotografica per creare inquadrature accattivanti:

  • Preparazione dell'inquadratura mediante l'utilizzo delle telecamere virtuali con i controlli avanzati: Focale, ISO, Tempi di otturazione.
  • Consigli pratici per posizionare e sfruttare al massimo le inquadrature, per aumentare l'efficacia della comunicazione e la percezione della profondità.

Parametri di rendering per il controllo della qualità d'immagine:

  • Risoluzione e formato dell'immagine di Output (Aspect ratio)
  • Analisi dei parametri essenziali per comprendere Eevee e Cycles.
  • Strategie e tecniche per ottimizzare i tempi di render in fase di testing, bilanciamento fra qualità e tempi di render.
  • Parametri di rendering e salvataggio di Presets da riutilizzare per risparmiare tempo.
  • Utilizzo del Denoiser e scelta del migliore algoritmo per diminuire il tempo di calcolo del rendering.

Lezione 6:

Exterior, Product e Interior Rendering: tecniche d'illuminazione e materiali.

  • Allestimento di un Set Limbo come negli studi fotografici (sezione cilindrica o piano curvo) con le tre luci principali (Key, Fill e Rim).
  • Principi base e tecniche di illuminazione per gli interni di giorno, analisi del colore e dei contrasti per generare un’immagine leggibile, piacevole e realistica.
  • L’utilizzo di Environment Map e Mappe HDR per illuminazioni fedeli alla realtà.
  • Le luci artificiali di Blender e i loro parametri.
  • Controlli avanzati del bilanciamento del bianco, delle temperature e del voltaggio delle luci in scena, della decadenza e della morbidezza delle ombre.
  • Creazione di render con luce diurna e notturna: consigli pratici.

Lezione 7:

Shader Editor: creazione e modifica delle proprietà fisiche dei materiali.

  • Primo sguardo allo Shader Editor, creazione di materiali realistici e assegnazione di questi agli oggetti in scena.
  • Materiali avanzati per ricreare materiali esistenti di grande complessità.
  • Utilizzo di texture fotografiche e di mappe procedurali.
  • Simulazioni di superfici specchiate, satinate, serigrafate, ruvide, bagnate tramite mappe di Reflection, Glossiness, Bump e Displacement.
  • Riprodurre molteplici tipi di vetro in maniera realistica, utilizzando parametri base e avanzati.
  • Effetti di translucenza per ottenere effetti realistici su tendaggi, tessuti, carta e materiali ricorrenti nei render architettonici.
  • Gestione e creazione di una Material Library per riutilizzare rapidamente i materiali in altri progetti.
  • Materiali luminosi e geometrie luminose per riprodurre in modo realistico la luce emessa da sorgenti luminose.

Mapping delle superfici: UVW Map, Unwrap e Triplanar Map

  • Proiettare correttamente texture su modelli 3D mediante gli strumenti di Unwrapping Meshes o Editing UVs.
  • Proiettare correttamente una texture utilizzando una mappa (Triplanar Map) senza coordinate UV.

Lezione 8:

  • Creazione di tappeti, tessuti e prati realistici tramite Particle.
  • Strumenti di scattering per la gestione ottimizzata ed avanzata del verde (alberi, prati, fiori, sassi,…).
  • Render Passes e Compositing :
  • Render Passes per esportare il render in diverse immagini (riflessione, ombre, GI, luci, trasparenze) ed avere poi totale libertà nel ricomporle e modificarle in fase di postproduzione.
  • Creazione di maschere Object ID e Material ID per favorire il processo di selezione in fase di postproduzione.
  • Importazione di un file immagine unico a 32 bit (EXR) per avere la massima qualità.
  • Livelli di Regolazione per il controllo di differenti parametri d'immagine: Exposure, Hue, Tint, Saturation, ecc.
  • Utilizzo delle opzioni di fusione dei livelli di Photoshop per trasformare il render nell'immagine ad alto impatto visivo che avevamo ideato.

Modulo 2 - Rendering con Unreal Engine.

Lezione 1:

Installazione e configurazione di Unreal Engine:

  • Installazione dell’applicazione Epic Games e di Unreal Engine 5.4.
  • Marketplace: Assets e plugins. Come scaricarli e quando utilizzarli.
  • I vantaggi di Unreal Engine rispetto ai render engine piú utilizzati del momento (V-Ray, Corona Renderer, ecc.).

Templates e Directory di progetto:

  • Creazione e gestione dei file di progetto.
  • Utilizzo di Templates preinstallati per non partire sempre da zero.
  • Panoramica dell’Interfaccia utente di UE:
  • Configurazione dello spazio di lavoro (Workspace) e di tutti i menu utili (Content Browser, Outliner, Place Actors panel, ecc.).
  • Impostazione delle preferenze utente per l'utilizzo di Unreal Engine per l'Architettura ed il Design.
  • Navigazione nell'ambiente 3D.
  • Scorciatoie da tastiera.
  • Differenze tra l’ambiente di modellazione/programmazione ed il Game Mode.

Struttura del modello 3D:

  • Suddivisione del progetto in livelli per una migliore programmazione dell'applicazione.
  • Differenze tra Persistent Level e Stream Level.
  • Creazione di un livello contenente l’illuminazione naturale della scena (Directional Light, Skylight, Atmosphere, ecc.)
  • Importazione scena di esterni da SketchUp:
  • Download e installazione del plugin Datasmith exporter.
  • Vantaggi e svantaggi del formato Datasmith rispetto all’FBX.

Illuminazione della scena importata e bilanciamento dell'esposizione mediante il Post-Process Volume.

Lezione 2:

Ottimizzazione della visualizzazione dei modelli 3D mediante i LODs o Nanite:

  • Configurazione dei livelli di dettaglio e modifica dei parametri di tassellazione della mesh del modello 3D in funzione della distanza dal punto di vista.
  • Processo di conversione di una o più Static Mesh in Nanite.
  • Confronto tra LODs e Nanite: quale scegliere?

Illuminazione di una scena di esterni:

  • Creazione e gestione di sorgenti luminose naturali – Directional light e Skylight.
  • Creazione della volta celeste mediante Sky Atmosphere.
  • Gestione delle nuvole volumetriche (Volumetric Clouds) per la resa ancor più realistica dell'illuminazione.
  • Differenze tra luci statiche, stazionarie e dinamiche.

Algoritmi per il calcolo dell'illuminazione indiretta e delle riflessioni di luce:

  • Utilizzo e gestione del Lumen per calcolare dinamicamente l’illuminazione e le riflessioni della scena.
  • Illuminazione precalcolata per ottenere il calcolo dell’illuminazione tramite la creazione di mappe di luce (Light Baking).
  • Impiego del Raytracing per la resa ancor più fotorealistica di ombre e riflessi.

Importazione e conversione di un file da Revit ad Unreal per comprendere la modalità di trasferimento dati più efficace.

Importazione di un file realizzato con 3ds Max e risoluzione dei problemi di natura geometrica prima di procedere con l'assegnazione dei materiali in UE.

Lezione 3:

Texturing e Mapping:

  • UVW Map e Unwrap di 3ds Max.
  • I migliori strumenti di UE per eseguire l’Unwrapping e adagiare correttamente le texture sopra le mesh: AutoFit, Planar Projection, UV Editor,...

Modellazione 3D del terreno:

  • Modellazione dell’area di progetto, comprensiva di rilievi montuosi, pianure e alvei, mediante la modalità Landscape.
  • Modellazione di un terreno partendo da una Height Map per avere rilievi montuosi verosimili e dettagliati
  • Utilizzo del software Quixel Mixer per texturizzare il terreno e dei Blend materials di Unreal Engine per ricreare le differenti tipologie di terreno (roccioso, sabbioso, paludoso, innevato, ecc.).

Lezione 4:

Modellazione 3D di un ambiente naturale e/o artificiale:

  • Utilizzo di Blueprint per la modellazione parametrica di fiumi, laghi, montagne, strade, ecc. con i plugins Water e Landmass.
  • Creazione di aree boschive, alberature, siepi, prati, ecc. impiegando la modalità Foliage.
  • Simulazione della forza del vento sulla vegetazione per aumentare il realismo.
  • Importazione di assets altamente realistici con il plugin Quixel Bridge.

Utilizzo camere virtuali per la gestione dell’inquadratura e delle animazioni:

  • Creazione di una macchina fotografica virtuale (Cinecamera Actor) e modifica dei parametri per la correzione dell’inquadratura.
  • Gestione dei parametri di esposizione e degli effetti lente mediante il PostProcess Volume.
  • Creazione di un’animazione di spostamento camera per presentare un progetto architettonico o di Interior Design utilizzando il Sequencer ed un percorso definito da una Spline.

Lezione 5:

Creazione Materiali fotorealistici – parte I:

  • Creazione Master Material e definizione dei parametri all’interno del Material Editor.
  • Differenze tra materiale Master e materiale Instanced.
  • Utilizzo delle mappe di Unreal per realizzare materiali realistici, caratterizzati da riflessioni, irregolaritá superficiali, translucenza, ecc.
  • Creazione di una libreria materiali da riutilizzare per tutti i tuoi progetti.

Lezione 6:

Creazione Materiali fotorealistici – parte II:

  • Modellazione di una superfice irregolare mediante il Displacement e le informazioni contenute nelle Height maps.
  • In alternativa al Displacement, utilizzo della Parallax Occlusion per la resa di superfici irregolari senza l'aggiunta di geometria.
  • Creazione del materiale vetro e delle sue varianti con la modalità Translucent.
  • Creazione di un Decal Material da utilizzare come decalcomania su superfici.

Lezione 7:

Realizzazione di un'immagine fotorealistica:

  • Creazione di inquadrature professionali per mezzo del CineCamera Actor.
  • Gestione dei parametri di camera per il controllo dell’esposizione e dell’effetto sfocato.
  • Creazione di una sequenza per la realizzazione di un render fotorealistico.
  • Impostazioni ottimali per ottenere la miglior qualità d’immagine (Anti-Aliasing, GI, ecc.).
  • Effettuare rendering in serie tramite il Batch Render.

Realizzazione di una clip di animazione e montaggio video:

  • Concetti preliminari di Animazione.
  • Utilizzo del sequencer per animare gli oggetti presenti nella scena.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la creazione rapida delle chiavi di animazione.
  • Esempio: movimenti di camera – Drone.
  • Creazione manuale di Keyframe per il controllo totale dell’animazione.
  • Esempio: animazione del sole per creare effetti Timelapse.
  • Creazione di molteplici clip di animazione e montaggio mediante il Master Sequence.

Ambiente di simulazione e test dell’applicazione:

  • Creazione di un Player per potersi muovere all’interno dell’applicazione.
  • Gestione dei parametri di movimento del giocatore mediante il Player Controller.
  • Interazioni del giocatore con l'ambiente 3D e la gestione delle collisioni.

Lezione 8:

Scripting e Blueprints – Introduzione

  • Concetti di base sulla progettazione mediante Blueprints (Variabili, Funzioni, Eventi).
  • Creazione primo Blueprint – Stampa a schermo di una stringa di testo.
  • Differenze tra eventi singoli ed eventi ripetuti per ogni frame.
  • Creazione di un volume di collisione per l'avvio di un evento (Event Trigger).
  • Creazione di un Blueprint per aprire e chiudere porte, ante, finestre.
  • Modifica Blueprint per la sostituzione del materiale a seguito di click con il mouse (On-click Event).
  • Codifica Blueprint per la sostituzione della geometria a seguito di click con il mouse (On-click Event).

Lezione 9:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore – parte I

  • Predisposizione di uno studio fotografico virtuale con limbo fotografico, CineCamera ed illuminazione artificiale.
  • Gestione dei parametri delle luci artificiali (intensità, unità di misura, temperatura colore, ecc.).
  • Configurazione del Post Process Material per migliorare la resa delle luci attraverso gli effetti Bloom & Glare.

Riproduzione di contenuti multimediali all’interno dell’applicazione:

  • Creazione di un display per la riproduzione di un video (file MP4) con audio.
  • Associare ad un livello o ad un evento una colonna sonora.

Creazione dell’interfaccia comandi dell’applicazione

  • Creazione di un'interfaccia grafica interattiva per l'avvio, la gestione e la chiusura dell'applicazione mediante i Widgets Blueprint.

Lezione 10:

Visualizzazione di prodotto e creazione di un configuratore - parte II

  • Creazione delle varianti per consentire in app di cambiare i materiali, l’illuminazione della scena o di avviare qualche altro evento.
  • Programmazione delle varianti tramite Blueprints.
  • Creazione dell'interfaccia grafica (comandi a schermo) che consenta all'utente finale dell'applicazione di utilizzare le varianti in modo semplice e rapido.

Lezione 11:

Visualizzazione di ambientazioni interne:

  • Illuminare una scena di interni con luce naturale. Gestione dei parametri della Directional light, della Skylight e dell'Environment Fog.
  • Risolvere difetti visivi relativi al calcolo della GI.
  • Modifica dei parametri di esposizione del Post Process Volume e delle impostazioni dell'obiettivo della telecamera.
  • Predisporre le sorgenti di luce artificiali e bilanciare l’illuminazione.
  • Creare interruttori che consentano di accendere/spegnere le luci all'utente finale.

Build per sistema Windows:

  • Installazione e configurazione di Visual Studio 2022.
  • Installazione Windows SDK e configurazione del progetto di Unreal Engine.
  • Prove di Building dell'applicazione in modalità Sviluppo.

Lezione 12:

Build per dispositivi Android:

  • Installazione e configurazione di Android SDK, NDK e Java.
  • Installazione guidata di Android Studio.
  • Configurazione del progetto di Unreal per il Building corretto dell’applicazione.
  • Prove di Building in modalità Sviluppo per Android.
  • Procedura per l’installazione dell’applicazione (file APK) su dispositivo Android.

Animazione di Metahumans in Unreal Engine:

  • Installazione dei plugins Metahumans e Metahumans SDK.
  • Personalizzazione del metaumano utilizzando il portale Metahuman Creator.
  • Importazione dell’Asset personalizzato mediante Quixel Bridge.
  • Gestione dei parametri di posa dell’Avatar.
  • Utilizzo della funzione Autokey per la movimentazione completa e dettagliata dell’ossatura del personaggio (Human Control Rig).
  • Importazione di una o più animazioni da Mixamo, in formato FBX, per creare una complessa sequenza di movimenti.
  • Cenni sull’utilizzo di Rokoko per la Motion Capture e sull’utilizzo della Face App di Apple.

Caratteristiche

A chi si rivolge

Blender & Unreal Engine | Corso Modellazione e Rendering per l'ArchViz e il Design è il corso ideale per chi opera nei settori della visualizzazione architettonica, paesaggistica e del Design. Si rivolge a chiunque abbia il desiderio di diventare autonomo e indipendente nella creazione di modelli 3D con Blender e di realizzare render e animazioni ad alto impatto emozionale con Unreal Engine. Il corso è consigliato anche a chi utilizza altri software di modellazione come 3ds Max o Cinema e voglia scoprire le potenzialità di Blender e Unreal Engine. L’alto livello professionale raggiungibile con questo corso lo rende appagante anche per quegli studenti di politecnici e di accademie di belle arti, ingegneri, designers, illustratori e appassionati del mondo 3D e del render fotorealistico.


Requisiti

Viene richiesta una conoscenza media dei PC, discreta capacità di operare in ambiente Windows (7,8.1,10) o, MacOs.

Nozioni di disegno CAD, illustrazione, fotografia ed illuminotecnica sono sicuramente una marcia in più, ma, in generale, nessuna precedente esperienza è necessaria, in quanto gli argomenti verranno trattati dalle basi in ogni particolare. Il requisiti fondamentali sono invece passione, impegno e costanza nell’approfondire le tematiche del corso.

Learning skill

Modellazione 3D

90%

Rendering

90%

Realizzazione di animazioni

80%

FAQ

  • Cosa devo portare per seguire al meglio il corso?

Consigliamo di portare un quaderno per prendere appunti ed una chiavetta USB o una memoria esterna HDD/SSD. Ogni studente lavorerà su un laptop di ultima generazione con giá installata l'ultima versione ufficiale di Blender e Unreal.

  • Quali sono gli orari della giornata tipo del corso in aula?

La giornata tipo di Blender & Unreal Engine | Corso Modellazione e Rendering per l'ArchViz e il Design va dalle 9:00 alle 17:00.
È prevista una pausa per il pranzo dalle 13:00 alle 14:00 o altro concordato con tutti gli studenti.

  • Devo dotarmi di un PC personale per frequentare il corso (in aula)?

No, in tutti i nostri corsi viene fornito il PC completo di tutto il software Blender + Unreal Engine necessario per seguire senza problemi le lezioni, compreso nel prezzo.

  • Devo dotarmi di un PC personale per frequentare il corso (online)?

Sì, il PC è necessario per poter seguire le lezioni attivamente. In caso lo studente non disponesse di un PC, potrà noleggiarne uno per tutta la durata del corso a 190,00€ + IVA.